Lập trình Scratch hiện đã được đưa vào dạy trong một số trường tiểu học và THCS trên cả nước.
Xem thêm HƯỚNG DẪN LẬP TRÌNH KODU GAME LAB
Lập trình Scratch là gì?
Scratch là ngôn từ lập trình rất trực giác, dễ sử dụng, được Viện Công nghệ Massachusets (MIT) phong cách thiết kế, để dạy cho trẻ nhỏ làm quen với lập trình máy tính từ nhỏ .
Bài tập lập trình scratch có lời giải
Theo suy nghĩ của tôi thì phương pháp học môn lập trình kéo thả Scratch này hiệu quả nhất là học thông qua các chương trình cụ thể, vấp đến đâu tìm hiểu đến đó vì vậy hãy cùng bắt đầu từ những bài tập đơn giản trước:
Viết chương trình Scratch vẽ đa giác đều và đường tròn
Yêu cầu chương trình vẽ đa giác: người dùng nhập vào tọa độ tâm, bán kính đường tròn ngoại tiếp và số cạnh đa giác
Yêu cầu chương trình vẽ đường tròn : Dữ liệu vào, tọa độ tâm, nửa đường kính
Bài tập Scratch mô tả xe mô tô (tàu lửa, xe ô tô,…) chạy
Bài tập Scratch Tiểu học viết chương trình mô tả hình ảnh chiếc xe ô tô đang chạy trên màn hình hiển thị theo chiều từ trái qua phải. Khi gặp cạnh phải thì cho Open lại từ hướng bên trái rồi chạy liên tục.
Đây là bài tập Scratch đơn giản nhưng cũng có thể phát triển lên thành bài toán cho các 3 đối tượng tiểu học, Trung học cơ sở và Trung học phổ thông theo các level khác nhau.
- Level 1: Yêu cầu chiếc xe ô tô di chuyển không yêu cầu lăn bánh.
- Level 2: Yêu cầu xe ô tô di chuyển có lăn bánh nhưng không yêu cầu thân xe chuyển động (tức là đứng yên).
- Level 3: Khi di chuyển trên đường gồ ghề thì phần bánh và thân xe có xóc.
Với dạng bài tập lập trình Scratch Tiểu học này thì bạn hãy tìm cách để xe chạy trông thật tự nhiên thì càng tốt. Nếu như bạn không thích hình ảnh xe ô tô thì có thể thay thế bằng xe máy, máy bay, thuyền,…tuỳ thuộc vào khả năng sáng tạo linh hoạt của bạn.
Bài tập Scratch vẽ lưới ô vuông
Bài tập vẽ hình Scratch Tiểu học vẽ lưới ô vuông yêu cầu bé viết chương trình Scratch để có thể tạo hình ảnh lưới ô vuông ngay trên màn hình. Lưu ý là khi vẽ thì số lượng cột, độ dài của cạnh hình vuông cần được nhập vào khi chạy chương trình.
Bài tập Scratch: Trò chơi đoán số
Một dạng bài tập Scratch tiểu học có lời giải khá phổ biến đó là trò chơi đoán số. Với dạng bài này, nhiệm vụ của các bé là lập trình Scratch để mô phỏng lại tro chơi đoán số theo các yếu tố sau:
Cô giáo là nhân vật chính và sẽ nghĩ ra một số và yêu cầu các em phải đoán được số đó bằng thao tác nhập các số từ bàn phím cho đến khi đoán ra được thì thôi.
- Lúc bắt đầu trò chơi thì cô giáo sẽ giới thiệu giống như hình bên trên và các bé sẽ bắt đầu dự đoán con số.
- Khi bé đoán trùng với các con số đã đoán trước đó thì cô giáo sẽ thông báo: “Con số này em đã đoán rồi, vậy nên hãy đoán số khác”.
- Khi bé dự đoán sai thì cô giáo sẽ thông báo: “Em đoán sai rồi. Số em đoán lớn hơn/nhỏ hơn số của cô nên em đoán lại đi nhé!”.
- Khi bé đoán đúng thì cô giáo sẽ thông báo số của cô cũng như số lần mà bé đã dự đoán. Chẳng hạn như: “Đúng rồi 30. Em đã đoán đúng số của cô sau 4 lần dự kiến”.
Bài tập Scratch viết trò chơi chọn màu đúng
Viết trò chơi chọn màu đúng cũng là một trong những dạng bài Scratch cho học sinh Tiểu học hay mà phụ huynh có thể tham khảo và lựa chọn cho bé luyện tập. Đề bài yêu cầu viết chương trình trên Scratch để mô phỏng trò chơi chọn màu đúng với các dữ liệu.
Chương trình sẽ cho 2 nhân vật chính là Cô Kiều và hình tròn. Hình tròn là nhân vật do bé tự thiết kế với tối thiểu 10 trang phục có màu sắc không giống nhau. Chẳng hạn như các màu: đỏ, xanh lá cây, vàng, cam, tím, nâu, xanh da trời, hồng, đen, trắng.
Trong lúc chơi, cô Kiểu sẽ đặt các câu hỏi như: “Em hãy nháy lên hình tròn màu hồng và bên dưới lần lượt hiển thị 3 hình tròn với các màu khác nhau. Các câu hỏi cũng sẽ được tạo ra với các đáp án ngẫu nhiên.
Lúc này, các bé cần nháy chuột lên hình tròn có màu tương ứng. Nếu bé làm đúng thì cô giáo sẽ lập tức thông báo “em đã chọn đúng”. Nếu bé làm sai thì cô thông báo “em chọn sai rồi”. Giữa các câu hỏi thì chương trình sẽ cho thời gian nghỉ là 2 giây.
Bài tập Scratch mô phỏng Bi-a
Viết chương trình Scratch miêu tả đánh bóng kiểu game show Bi-a như sau:
Màn hình bắt đầu của chương trình như hình bên. Nhân vật chính của chương trình là quả bóng. Trên màn hình hiển thị biểu lộ 1 hình chữ nhật màu đỏ. Khi nháy chuột quả bóng khởi đầu hoạt động với tốc độ trung bình. Khi gặp cạnh hình chữ nhật bóng sẽ bật lại theo đúng nguyên tắc của game show bi-a. Bất cứ khi nào em nháy chuột sẽ làm đổi hướng bóng: bóng sẽ hoạt động về hướng con trỏ chuột. Khi gặp cạnh sẽ có 1 tiếng kêu nhỏ phát ra.
Em hãy viết chương trình diễn đạt nhu yếu trên. Chú ý: Khung hình chữ nhật đỏ hoàn toàn có thể là hình ảnh nền sân khấu, hoàn toàn có thể là 1 nhân vật Scratch, hoàn toàn có thể là hình vẽ do chính quả bóng vẽ ra khi chạy chương trình.
Vẽ cây hoa tròn bằng Scratch
Em hãy viết 1 thủ tục trong chương trình Scratch để có thể vẽ được các hình cây với hoa tròn như sau:
Thủ tục cần có tên Vẽ cây hoa tròn và có ít nhất 1 tham số để có thể vẽ được các hình trên và dễ dàng mở rộng.
Bài tập Scratch trò chơi chim bay có ngày gặp ma
Trò chơi Chim bay có các màn hình ban đầu và trong thời gian chơi như 2 hình sau:
- Chương trình có 3 nhân vật chính: chim, trái cây và ma trắng. Bấm phím cách để bắt đầu chơi. Ban đầu người chơi được ngay 10 điểm.
- Chim sẽ luôn vỗ cánh và bay. Em điều khiển chim bay bằng các phím lên, phải, trái. Khi bấm phím phải, trái, chim sẽ quay về hướng phải, trái và bay 1 đoạn ngắn. Khi bấm phím lên, chim sẽ cố gắng bay lên. Tuy nhiên do cánh chim quá nặng nên chim sẽ luôn bị hút rơi xuống. Nếu rơi xuống mặt đất, điểm số sẽ luôn bị trừ đi 1 điểm trong suốt thời gian ở mặt đất. Do vậy người chơi cần điều khiển nhanh để chim bay lên.
- Trên màn hình sẽ xuất hiện ngẫu nhiên các trái cây và ma trắng, chuyển động từ trái sang phải hoặc từ phải sang trái màn hình. Trái cây xuất hiện nhiều hơn và chuyển động nhanh hơn, ma trắng xuất hiện ít hơn và chuyển động chậm hơn.
- Nếu gặp ngôi sao, người chơi được thưởng 50 điểm.
- Nếu gặp ma trắng, lập tức điểm số bị đặt bằng 0, chim rơi xuống đất và trò chơi kết thúc.
- Có 1 biến nhớ thời gian luôn hiện trên màn hình và sẽ chạy khi bắt đầu chơi. Sau đúng 1 phút (60 giây), trò chơi kết thúc.
Để chơi game show này, người chơi cần khôn khéo tinh chỉnh và điều khiển con chim sao cho đạt nhiều điểm nhất khi kết thúc chương trình, tránh va chạm với con ma trắng .Em hãy viết chương trình Scratch diễn đạt chương trình, game show trên.
Lập trình Scratch tính n! (n giai thừa) bằng cách dùng đệ quy
Cho n là số tự nhiên, quy ước 0! = 1.
Yêu cầu: Khi chạy xuất hiện 1 bạn hỏi “Bạn muốn tính mấy giai thừa?” người dùng nhập vào và chương trình thông báo kết quả.
Lập trình trò chơi phù thủy cưỡi chổi bay bằng Scratch
Yêu cầu: Nhân vật chính là bà phù thủy cưỡi chổi bay trên bầu trời, người dùng dùng hai phím mũi tên lên và xuống để điều khiển chổi bay lên xuống giúp bà phù thủy né được những con rồng lửa và thu gom những hộp quà.
Trò chơi diễn ra trong 60 giây, có một biến thời hạn để quản trị thời hạn chơi, Một biến điểm lưu lại số hộp quà mà bà phù thủy nhận được, (mặc định lúc đầu có 10 điểm), nếu nhận được hộp quà thì tăng lên 1 điểm, nếu gặp rồng lửa rồng sẽ cướp đi của bà 2 điểm .Khung cảnh khu rừng đổi khác liên tục khi chổi bay, người dùng bấm phím khoảng cách để khởi đầu chơi .
Trò chơi em qua đường an toàn
Trò chơi miêu tả 1 đường phố nơi có đường ngang dành cho người đi bộ qua đường. Tại vị trí đường ngang có 1 đèn xanh đỏ. Trên đường có 2 làn xe theo 2 chiều và nhiều xe hơi chạy tiếp tục.
Khi gặp đèn đỏ những xe hơi sẽ dừng lại trước vạch đỏ cho người đi bộ qua đường. Thời gian đèn đỏ là 5 giây, đèn xanh 7 giây. Khi chuyển đèn xanh xe hơi sẽ liên tục chạy.
Người chơi cần điều khiển và tinh chỉnh bạn nhỏ đi qua đường (bằng chuột hoặc phím) nhanh gọn qua đường khi đèn xanh. Nếu em qua đường khi đèn đó mà gặp xe hơi thì tai nạn đáng tiếc xảy ra và chương trình kết thúc .
Bài tập Scratch Đố em con gì đây?
Trò chơi như sau: Khi chương trình chạy Open ngẫu nhiên 1 con vật trên màn hình hiển thị và giáo viên hỏi: Đố bạn biết con này là con gì?
Người chơi nhập vào tên của con vật. Chương trình sẽ kiểm tra và thông tin hiệu quả đúng / sai. Khi người chơi nháy chuột lên con vật thì sẽ phát ra âm thanh tên con vật đó.
Viết chương trình luyện gõ phím tiếng việt bằng Scratch
Trò chơi như sau: Các con vật mang theo từ ngẫu nhiên sẽ xuất hiện ngẫu nhiên trên màn hình từ bên trái, chuyển động về phía bên phải với vận tốc khác nhau, nếu gặp biên phải thì lại xuất hiện từ biên trái vẫn với từ đó
Nếu người dùng nhập đúng 1 từ thì con vật có từ tương ứng sẽ kêu 1 tiếng rồi lao xuống đất và biến mất, sau vài giây sẽ hiển thị lại bên trái màn hình hiển thị với từ mới .Có một biến để lưu điểm : Nếu nhập đúng 1 từ cộng 1 điểm, Nếu đi đến bên phải mà chưa bị rơi xuống thì bị trừ 1 điểm
Sắp xếp danh sách trong Scratch
Mở đầu chương trình, giáo viên nhu yếu người dùng nhập từ bàn phím 1 list học viên lớp. Cần nhập họ tên hoàn hảo. Muốn kết thúc nhập nhấn Enter ngay khi Open dòng nhập liệu .Giả sử nhập list lớp như sau :
- Nguyễn Xuân Anh
- Bùi Kim Xuân
- Võ Thu Hà
- Nguyễn Thúy Anh
- Vương Hồng Nhật
- Trần Thị Vân
Khi nhập xong giáo viên sẽ thông báo danh sách lớp và yêu cầu Mèo sắp xếp lại danh sách lớp theo thứ tự ABC, tính theo tên trước, họ đệm sau.
Mèo sẽ sắp xếp lại và thông tin list lớp sau khi đã sắp xếp đúng. Với ví dụ trên, list sắp xếp lại phải như sau :
- Nguyễn Thúy Anh
- Nguyễn Xuân Anh
- Võ Thu Hà
- Vương Hồng Nhật
- Trần Thị Vân
- Bùi Kim Xuân.
Một số bài tập Scratch xử lý số
Gửi đến các bạn 1 số bài tập đơn giản có thể dùng để luyện cho các cháu lập trình Scratch, chuẩn bị cho kỳ thi Tin học trẻ toàn quốc.
1. Nhập số n từ bàn phím và tính tổng S = 1/1 + 1/2 + … + 1/n.
2. Nhập số n từ bàn phím và tính tổng S = 1/(1.2) + 1/(2.3) + … + 1/(n.(n+1)).
3. Tính tổng các số của dãy sau: 1 + 5 + 9 + 13 + ….. + 205.
4. Nhập số n từ bàn phím, in ra các số nguyên tố < n.
5. Nhập số n từ bàn phím, in ra khai triển của số n thành tích các thừa số nguyên tố. Ví dụ 20 = 2.2.5.
6. Nhập số n, in ra n số hạng đầu tiên của dãy số Fibonaci.
7. Nhập 2 số tự nhiên n, m, tính ước số chung lớn nhất của n, m.
8. Nhập 3 số tự nhiên n, m, p tính ước số chung lớn nhất của n, m, p.
9. Nhập 2 số tự nhiên n, m, tính bội số chung nhỏ nhất của n, m.
10. Nhập 3 số tự nhiên n, m, p tính bội số chung nhỏ nhất của n, m, p.
11. Nhập số n và dãy số a1, a2, …., an từ bàn phím. Tính:
a) Tổng các số của dãy trên.
b) Tìm phần tử (chỉ số) tương ứng với số lớn nhất và nhỏ nhất của dãy trên.
12. Nhập số n và dãy số a1, a2, …., an từ bàn phím. Tìm một dãy con liên tục cực đại đơn điệu tăng của dãy số trên.
13. Tương tự bài 12. Tìm một dãy con liên tục cực đại các số > 0 của dãy trên.
14. Nhập số n từ bàn phím, tìm và in ra tất cả các ước số nguyên tố của số n.
15. Nhập 3 số m, n, p từ bàn phím. tìm và in ra tất cả các ước số chung của 3 số trên.
16. Số hoàn hảo là số = tổng các ước số thực sự của số đó. Tìm tất cả các số hoàn hảo < 1000000000.
17. Nhập số n từ bàn phím, tìm:
a) số nguyên tố nhỏ nhất > n.
b) số nguyên tố lớn nhất < n.
18. Nhập từ bàn phím số n, hãy viết n trong hệ nhị phân.
19. Nhập từ bàn phím số n, hãy viết n trong hệ hex (hệ đếm 16).
20. Nhập số n và dãy số a1, a2, …., an từ bàn phím. Tìm ra các phần tử cực trị địa phương của dãy này (phần tử cực trị địa phương nếu nó cùng lớn hơn hoặc nhỏ hơn 2 số bên cạnh).
để hiển thị được (nói(nối[ ]và( )) thì ta lấy ở đâu ạ.
hay