Khi làm slide show trong PowerPoint chắc hẳn ai trong chúng ta cũng muốn bản trình chiếu của mình đẹp, nổi bật và đúng chủ đề bằng cách chèn hình nền, background cho slide. Dưới đây là cách chèn hình nền PowerPoint đẹp vào slide.
Để chèn hình nền vào slide các bạn làm theo các bước sau:
Bước 1: Các bạn mở Powerpoint lên sau đó các bạn chuột phải vào khung slide bên tay trái và chọn Fomat Background…
Bước 2: Sau khi các bạn chọn Fomat Background… thì bên tay phải slide sẽ xuất hiện của sổ Fomat Background. Các bạn tích chọn Picture or texture fill sau đó chọn nut File…để chọn đến hình nền mà bạn muốn.
Bước 3: Các bạn chọn 1 hình nền sau đó nhấn Insert để chèn hình nền.
Bước 4: Sau khi chèn xong các bạn có thể nhấn Apply to All để áp dụng hình nền đó cho tất cả các slide trong bài. Sau đó các bạn có thể tắt cửa sổ Fomat Background đi.
2. Cách tạo và làm mờ ảnh nền trong PowerPoint trên máy tính
Bước 1: Tại giao diện PowerPoint, bạn nhấn vào Design trên thanh Ribbon.
Bước 2: Tiếp tục chọn mục Format Background để thay thế ảnh nền cho slide.
Bước 3: Tại đây, bạn chọn vào Pictureortexturefill và bấm tiếp vào Insert ở phần Picturesource để xuất hiện tùy chọn thêm hình ảnh vào làm background.
Bước 4: Tiếp theo, bạn lựa chọn Froma File.
Bước 5: Chọn hình ảnh có sẵn từ máy tính của bạn và nhấn Insert để tải lên.
Bước 6: Tại phần Transparency, hãy điều chỉnh thanh ngang để làm mờ background theo ý muốn.
200+ hình nền PowerPoint đẹp
Dưới đây là trên 200+ hình nền PowerPoint đẹp, bạn bấm vào từng hình để mở hình đó, bấm chuột phải chọn Save image as… để lưu hình ảnh về máy tính.
Cách cấp quyền truy cập internet, đọc và ghi dữ liệu…
Ngoài ra, khi bạn đi phỏng vấn Flutter, người tuyển dụng sẽ chọn một app có sẵn trong điện thoại, sau đó chọn ngẫu nhiên một màn hình và yêu cầu bạn tạo ra UI của màn hình đó.
II. Phần phỏng vấn Flutter nâng cao
Stream, Isolate, Event Loop, Microtask
Painting Widget
Wrap native lib qua lib Flutter (từ Android hoặc iOS)
Và phần khó nhất của hầu hết mọi dev – Profiling
III. Một số câu hỏi phỏng vấn Flutter thường gặp
#Flutter ra đời như thế nào?
Phiên bản alpha đầu tiên của Flutter đã xuất hiện cách đây gần ba năm – vào tháng 5 năm 2017. Không ai hồi đó nghĩ rằng nó lại trở nên phổ biến trong một khoảng thời gian ngắn như vậy. Nó đã nhận được nhiều “sao” đánh giá trên GitHub hơn đối thủ cạnh tranh lớn nhất của nó là React Native kể từ khi phát hành ổn định vào tháng 12 năm 2018. Nhiều công ty bắt đầu nhận thấy tiềm năng của Flutter và đang tìm kiếm các nhà phát triển sẵn sàng viết ứng dụng.
#Ai đã tạo ra Flutter?
Dart được Google tạo ra vào năm 2011. Đây là một ngôn ngữ lập trình mã nguồn mở, có thể mở rộng, với các thư viện và hiệu suất chạy khá tốt, để xây dựng web, máy chủ và ứng dụng di động. Flutter là một Framework sử dụng ngôn ngữ lập trình Dart để xây dựng các ứng dụng di động.
#Dart là gì?
Dart là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng, có mục đích chung với cú pháp kiểu C. Nó là mã nguồn mở và được phát triển bởi Google vào năm 2011. Mục đích của lập trình Dart là tạo giao diện người dùng frontend cho web và ứng dụng di động. Nó là một ngôn ngữ quan trọng để tạo ứng dụng Flutter. Ngôn ngữ Dart có thể được biên dịch cả AOT (Ahead-of-Time) và JIT (Just-in-Time).
#Flutter có miễn phí không?
Có. Flutter là miễn phí và mã nguồn mở.
#Ưu điểm của Flutter là gì?
Các ưu điểm phổ biến của Flutter framework như sau:
Phát triển đa nền tảng: Tính năng này cho phép Flutter viết code một lần, duy trì và có thể chạy trên các nền tảng khác nhau (mobile, desktop, web…) Nó tiết kiệm thời gian, công sức và tiền bạc của các nhà phát triển.
Phát triển nhanh hơn: Hiệu suất của ứng dụng Flutter rất nhanh. Flutter biên dịch ứng dụng bằng cách sử dụng thư viện nhánh C / C ++ giúp ứng dụng gần với code máy hơn và mang lại cho ứng dụng hiệu suất gốc tốt hơn.
Cộng đồng tốt: Flutter có hỗ trợ cộng đồng tốt, nơi các nhà phát triển có thể hỏi các vấn đề và nhận được kết quả nhanh chóng.
Tải lại trực tiếp và nóng: Nó làm cho quá trình phát triển ứng dụng cực kỳ nhanh chóng. Tính năng này cho phép chúng tôi thay đổi hoặc cập nhật code được phản ánh ngay sau khi các thay đổi được thực hiện.
code tối thiểu: Ứng dụng Flutter được phát triển bởi ngôn ngữ lập trình Dart, sử dụng biên dịch JIT và AOT để cải thiện thời gian khởi động tổng thể, hoạt động và tăng tốc hiệu suất. JIT nâng cao hệ thống phát triển và làm mới giao diện người dùng mà không cần nỗ lực thêm vào việc xây dựng hệ thống mới.
Tập trung vào giao diện người dùng: Nó có giao diện người dùng tuyệt vời vì nó sử dụng widget tập trung vào thiết kế, các công cụ phát triển cao, API nâng cao và nhiều tính năng khác.
Tài liệu: Flutter có hỗ trợ tài liệu rất tốt. Nó được tổ chức và nhiều thông tin hơn. Chúng ta có thể lấy mọi thứ mà chúng ta muốn viết ở một nơi.
Một ứng dụng Flutter luôn được coi là một cây các material. Bất cứ khi nào bạn định viết code để xây dựng bất cứ thứ gì trong Flutter, nó sẽ nằm bên trong một widget. Các widget mô tả chế độ xem ứng dụng của bạn trông như thế nào với cấu hình và trạng thái hiện tại của chúng. Khi bạn thực hiện bất kỳ thay đổi nào trong code, widget con sẽ xây dựng lại mô tả của nó bằng cách tính toán sự khác biệt của widget con hiện tại và trước đó để xác định những thay đổi tối thiểu đối với việc hiển thị trong giao diện người dùng của ứng dụng.
Các widget được lồng vào nhau để xây dựng ứng dụng. Nó có nghĩa là thư mục gốc của ứng dụng của bạn tự nó là một widget và tất cả các cách nhìn xuống cũng là một widget. Ví dụ: một widget có thể hiển thị một cái gì đó, có thể xác định thiết kế, có thể xử lý tương tác, v.v.
#Sự khác biệt giữa stateless và stateful widget là gì?
Các stateless widget chúng chỉ được tạo một lần, do đó trong phương thức build cũng chỉ được gọi một lần. Ngược lại stateful widget có thể được rebuild lại khi có giá trị thay đổi.
#Vòng đời của StatefulWidget là gì?
createState() – một phương thức trong một phương thức StatefulWidget được gọi ngay lập tức và sẽ trả về một State của các đối tượng widget.
initState() – phương thức đầu tiên được gọi trong State widget sau khi widget được tạo.
didChangeDependencies() – được gọi ngay sau initState() lần đầu tiên được gọi.
build() – rất giống với từ StatelessWidget . Nó được gọi ngay sau đó didChangeDependencies(). Nó được gọi mỗi khi giao diện người dùng cần hiển thị và trả về widget tree.
didUpdateWidget() – nó được gọi khi widget đã thay đổi và cần vẽ lại giao diện người dùng của nó
deactivate() – được gọi trước dispose() , khi đối tượng này được xóa ra khỏi cây widget.
dispose() – được gọi khi widget đã bị xóa khỏi state và không thể khởi tạo lại.
#SafeArea widget là gì?
Đây là một widget bao ngoài tất cả widget khác, mục đích là để nó không chiếm vào thanh thông báo của thiết bị, ứng dụng sẽ nằm ở dưới thanh thông báo.
#Flutter chỉ dành cho ứng dụng di động?
Không, bạn cũng có thể xây dựng các ứng dụng web – mặc dù nó vẫn đang trong giai đoạn thử nghiệm và chưa được phát hành chính thức.
#Những cách nào để tạo navigation?
#Flutter có thực sự là native không?
Ứng dụng Flutter được biên dịch thành một thư viện ARM và x86 native, vì vậy, về mặt kỹ thuật, nó như là native.
#Làm cách nào để bạn đặt kích thước widget dựa trên kích thước màn hình?
Sử dụng hàm MediaQuery.of(context).size
#Lệnh để cập nhật tất cả các plugin là gì?
flutter pub upgrade
#Lập trình bất đồng bộ trong Dart (Flutter) như thế nào? Future trong Flutter là gì?
Đó là một tệp mà bạn có thể khai báo sử dụng tất cả các thư viện, plugin, font chữ, hình ảnh… của dự án Flutter của bạn. Đó cũng là nơi bạn định cấu hình tên và mô tả của dự án. Tệp này chứa:
Cài đặt chung của dự án như tên, mô tả và phiên bản của dự án.
Sự phụ thuộc của dự án.
Nội dung dự án (ví dụ: hình ảnh, âm thanh, v.v.).
#Tập tin AndroidManifest.xml là gì?
#Tập tin Info.plist là gì?
#Làm cách nào để bạn đặt biểu tượng ứng dụng trong Android và iOS?
#Làm thế nào để tạo một TextField với giá trị ban đầu?
Chúng ta cần đặt một controller với giá trị ban đầu:
TextEditingController(text: ‘Giá trị ban đầu’); .
FocusScope.of(context).unfocus();
#Làm thế nào để bạn tải một hình ảnh từ mạng?
Để hiển thị hình ảnh từ một URL, chúng ta có thể sử dụng hàm Image.network()
#Làm thế nào để bạn ghi đè nút back trên thiết bị?
Chúng ta có thể sử dụng WillPopScope widget cho việc này.
#Mục đích của thuộc tính reverse trên một ListView widget là gì?
Nó hiển thị các item trong ListView theo thứ tự đảo ngược.
#Tween Animation là gì?
Đây là hình thức rút gọn của in-betweening. Trong hoạt ảnh tween, bắt buộc phải xác định điểm đầu và điểm cuối của hoạt ảnh. Nó có nghĩa là hoạt ảnh bắt đầu với giá trị bắt đầu, sau đó đi qua một loạt các giá trị trung gian và cuối cùng đạt đến giá trị kết thúc. Nó cũng cung cấp dòng thời gian và đường cong, xác định thời gian và tốc độ của quá trình chuyển đổi. framework công cụ cung cấp tính toán về cách chuyển đổi từ điểm đầu và điểm cuối.
#Stream trong Flutter là gì?
Luồng là một chuỗi các sự kiện không đồng bộ. Nó cung cấp một chuỗi dữ liệu không đồng bộ. Nó cũng giống như một đường ống mà chúng ta đặt một số giá trị vào một đầu và nếu chúng ta có một người nghe ở đầu kia, nó sẽ nhận được giá trị đó. Chúng tôi có thể giữ nhiều người nghe trong một luồng và tất cả những người nghe đó sẽ nhận được cùng một giá trị khi được đưa vào đường dẫn.
Cuốn sách Tư duy sắc bén bằng C# hay là Cách suy nghĩ như một nhà khoa học máy tính (Think Sharply with C#) của tác giả: Peter Wentworth p.wentworth@ru.ac.za. Các phiên bản (tiếng Anh) khác nhau của cuốn sách này có thể được tải về từ http://www.ict.ru.ac.za/resources/ThinkSharply
Điều đó nghĩa là ai cũng có thể dùng nó cho mục đích phi thương mại, hoặc sửa đổi, mở rộng, dịch sách ra những ngôn ngữ khác, hoặc thậm chí lập một đoạn phim chứa những hình ảnh đẹp trong sách. Tuy nhiên, bất kì việc sử dụng nào cũng phải gắn liền với điều khoản hợp pháp tại http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Chương đầu tiên là một trích đoạn từ bài hướng dẫn của Yusuf Motara. Hãy xem toàn bộ bài hướng dẫn ở http://www.ict.ru.ac.za/resources/way_of_the_program/. Tác giả này đã tạo nội dung bài giảng dựa vào một phiên bản sớm hơn của cuốn sách Python tại http://openbookproject.net/thinkcs/python/english3e/, và cuốn này thì lại dựa vào một phiên bản sớm nữa từ nhiều tác giả khác nhau. Và ngay cả mặc dù Yusuf viết phần lớn nội dung trong chương này, về sau này nó cũng được sửa bởi tác giả hiện nay, Peter Wentworth; tôi chịu trách nhiệm cuối cùng về bất cứ sai sót nào.
TẠI SAO?
Là quyển giáo trình, sách này cố gắng thực hiện một số điều khác với nhiều hướng tiếp cận thông thường.
Tôi cố gắng chuyển từ ý tưởng Tính toán theo Phép tính về Tính toán theo Tương tác. Ngày nay chúng ta tương tác với cỗ máy thông qua giao diện (UI). Những khái niệm về sự kiện và phản hồi đều thông dụng hơn những phép tính từ đầu đến cuối trong môi trường cửa sổ dòng lệnh. Nhiều sinh viên trường tôi còn chưa từng nhìn thấy một chương trình chạy trên cửa sổ lệnh, và có lẽ thậm chí không nhìn thấy nữa. Dự án mang tên Rethinking CS101 của Lynn Andrea Stein có ý nghĩa rất lớn, bạn hãy xem ở http://www.cs101.org/
Gần đây lý thuyết về khái niệm ngưỡng và khái niệm rắc rối chính là lăng kính hữu dụng để nhìn nhận lý do mà sinh viên gặp khó khăn khi chuyển đổi cách suy nghĩ về một môn học. Dù rằng có thể không sớm có được sự tán thành rộng rãi về ý nghĩa của những khái niệm ngưỡng nêu trên với sinh viên, song cuốn sách đã tách biệt và nhấn mạnh một số khái niệm như trạng thái, dòng kiểm soát, đệ quy, biểu diễn, chuyển đổi dữ liệu, bó thông tin (mental chunking), v.v. Nếu bạn chưa gặp những khái niệm này, hãy xem bài http://crpit.com/confpapers/CRPITV95Rountree.pdf hoặc tra tìm Threshold Concepts trên Google.
Tôi thích những ví dụ có hình ảnh. Thật buồn khi một số sinh viên lớp tôi thường tỏ ra yếu trong lĩnh vực nhận thức mà lý thuyết Piaget gọi là “phép tính hình thức” và yếu khả năng trừu tượng hóa, thao tác, tư duy về, hay điều khiển phần vô hình bên trong của chương trình. Như vậy nghĩa là họ sẽ thấy dễ dàng theo cách cụ thể.
Bởi vậy mỗi khi có thể, tôi đều ưu tiên để trạng thái tính toán thật rõ ràng. Tôi dùng một công cụ rùa (turtle) kiểu Logo, và dùng nhiều những khiển tố đồ họa trongnền tảng Windows Presentation Foundation. Và khi lần đầu ta gặp đệ quy, tôi sẽ dùng rùa để tạo các đường cong phân mảnh (fractal), vì tính trực quan rõ của qúa trình tháo gỡ chi tiết bên trong của thuật toán. Cách dạy truyền thống của ta cũng bó buộc với việc bắt sinh viên suy diễn và tự xây dựng các mô hình nhận thức về tính toán; sinh viên thường làm sai. Kết qủa là họ chỉ thu được những mô hình què quặt về những ý tưởng dùng là cơ bản nhất, như phép gán hoạt động ra sao. (Ở đây, què quặt nghĩa là khái niệm của họ có thể đúng cho một vài trường hợp, nhưng các trường hợp khác lại cho kết qủa sai.) Bởi vậy tôi nhấn mạnh vào việc gỡ lỗi, dò từng câu lệnh, khảo sát trạng thái bên trong chương trình khi nó chạy, v.v. với hi vọng chúng ta có thể lập những mô hình nhận thức đúng đắn.
Hãy tự hỏi hoặc hỏi người giáo viên đồng nghiệp thử ước tính xem thông thường có bao nhiều phần trăm sinh viên đã tham gia khóa học mà nắm vững được phép gán giá trị, hoặc hiểu rõ phép gán biến. Rồi so sánh kết qủa này với nghiên cứu công bố tại http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1227481
Rồi sau đó, dĩ nhiên là ta phải đối diện với câu hỏi: “Liệu ta sẽ làm các đối tượng gnay từ đầu, hay là sẽ trì hoãn sau khi đã hình thành những kĩ năng lập thuật toán và gõ mã lệnh theo cách lập trình thủ tục?” Tôi thì ủng hộ việc sớm tiếp xúc với các đối tượng, thuật ngữ và những trường hợp áp dụng cụ thể, nhưng sẽ tổng hợp các đối tượng muộn hơn. Công cụ lý tưởng để thực hiện điều này dường như là một trình xây dựng giao diện đồ họa và vài ví dụ điều khiển rùa (turtle). Ta có thể làm việc với đối tượng từ một thư viện, và làm quen với những khái niệm lập trình hướng đối tượng (OOP) như thực thể, thuộc tính, trạng thái bên trong, thời gian tồn tại, sự kiện, thừa kế, v.v. từ lâu trước khi bắt tay vào “tổng hợp các đối tượng”. Theo tinh thần tương tự, tôi ghét những cách tiếp cận nhập môn dùng những lớp đơn giản đến mức tầm thường. Tôi cũng không thích các ví dụ OOP mà chỉ lập một thực thể duy nhất. Ở đây tôi để các sinh viên tự nỗ lực để phân biệt ý tưởng rằng lớp giống như một nhà máy, còn thực thể là những sản phẩm từ đó mà ra.
Như vậy lần đầu sinh viên bắt gặp kiểu Button, quyển sách này sẽ có ít nhất hai thực thể, hay ít nhất hai con rùa. Khi chúng ta học về thừa kế, tôi thích kế thừa từ thứ phức tạp và có tính năng hẳn hoi. (Trong cuốn sách này, kế thừa được ví dụ với kiểu Turtle và bổ sung tinh năng cũng nhưng một số ứng xử được chèn lên cái cũ.)
Trong cuốn sách này cũng có xu hướng giới thiệu khái niệm lần đầu một cách “nôm na”, bởi ta cần cho ví dụ thuyết phục hiện tại. Sau đó ta sẽ đến những chương ở đó gặp lại và trình bày khái niệm đầy đủ hơn. Vì thế bạn có thể gặp phải vòng lặp while ở Chương 7, và mảng trong Chương 8, dù những chương về các chủ đề này sẽ xuất hiện sau nữa trong sách. Tôi hi vọng bằng cách này sẽ tạo được ngữ cảnh sớm thúc đẩy việc học cấu trúc hoặc đặc điểm của ngôn ngữ C#. Cách này cũng giúp để nói với sinh viên “Đúng, ta vẫn chưa học đến điều đó. Vậy hãy tự đi tìm hiểu những đặc điểm kia xem như thế nào.”
Phụ lục Tips (mẹo vặt) trong cuốn sách này cũng giải thích một số ý tưởng cuả tôi về việc dạy Khoa học Máy tính: tôi muốn trình bày rõ nội dung của phụ lục này trước sinh viên lớp mình.
Trước kia, khi viết bài chuẩn SEO, các SEOer rất hay đưa từ khóa (keyword) vào bài viết nhiều hơn mức cần thiết. Đó gọi là nhồi nhét từ khóa. Ở giai đoạn thuật toán của Google còn sơ khai, cách làm này dễ đẩy bài viết lên top.
Nhưng càng về sau, những bài viết này gây cảm giác khó chịu cho người đọc, văn phong bị mất tự nhiên khiến Google phải thay đổi, không cho phép nhồi nhét quá nhiều từ khóa vào một bài viết. Vì thế nếu làm SEO hãy tránh ngay điều này nếu không bài viết của bạn sẽ chẳng bao giờ lên top được.
KHÔNG NGHIÊN CỨU KĨ CHỦ ĐỀ TRƯỚC KHI VIẾT
Đây là một lỗi mà người viết content rất hay gặp. Hầu như hiện nay nhiều bạn có thói quen nhận yêu cầu là viết ngay, vừa viết vừa tìm kiếm tư liệu. Việc làm ấy khiến cho các bạn không hiểu kỹ chủ đề, từ đó rất dễ đi sai hướng.
Cách khắc phục chính là bạn cần phải dành thời gian nghiên cứu về chủ đề trước khi viết: chủ đề dành cho ai, họ cần đọc gì, cần những thông tin nào trong chủ đề này … Từ việc nghiên cứu, bạn có thể lên một dàn ý cho bài viết, tránh lạc đề hay cấu trúc nội dung không tối ưu cho người đọc
KHÔNG NGHIÊN CỨU KĨ TỪ KHÓA TRƯỚC KHI VIẾT
Từ khóa mang ý nghĩa cực kỳ quan trọng với SEO nói chung và viết bài chuẩn SEO nói riêng. Từ khóa đúng giúp bạn tiếp cận đúng người mà mình muốn, tạo hiệu quả chuyển đổi cao.
Ngược lại, từ khóa sai dễ khiến bạn không thể cạnh tranh được với đối thủ. Bạn sẽ tốn nhiều sức nhưng kết quả thu về rất thấp.
Vì thế trước khi viết bài, hãy tập trung nghiên cứu từ khóa cho thật kỹ lưỡng nhé. Bạn có thể tham khảo Kinh nghiệm SEO từ khóa khó
BỎ QUA CÁC THẺ META, TITLE
Đây là các thẻ cực kỳ quan trọng của một bài SEO. Thông thường các thẻ này phải chứa từ khóa chính có độ dài phù hợp. Nếu không tối ưu chúng thì bạn đừng bao giờ nghĩ đến việc lên top.
Ngày nay với các công cụ hỗ trợ như Yoast SEO hay Rank Mark thì lỗi này ít gặp, vì các công cụ này luôn nhắc nhở bạn tối ưu các thẻ meta hay title. Nhưng đây cũng là điều bạn nên lưu ý nếu không xài các công cụ trên.
KHÔNG ĐEM LẠI GIÁ TRỊ CHO NGƯỜI ĐỌC
Giá trị của bài viết luôn được Google đánh giá rất cao. Đó có thể là một lời khuyên, lời hướng dẫn giúp người đọc tránh khỏi sai lầm, giải quyết vấn đề nào đó của họ.
Trước khi viết, hãy luôn nghĩ xem người đọc sẽ gặp vấn đề gì? Họ cần gì? Bạn có giải pháp gì giúp họ giải quyết vấn đề? Tập trung vào những điều đó giúp bạn có thể nâng cao giá trị cho bài viết của mình.
LẠM DỤNG CÁC CÔNG CỤ NHƯ YOAST SEO, RANK MARK
Ai làm SEO đều biết đến các plug in nổi tiếng như Yoast SEO và Rank mark. Thế nhưng không hẳn dựa vào công cụ nhiều là tốt. Thời điểm hiện nay hầu như tất cả những ai làm SEO cũng sử dụng các công cụ nêu trên, vì thế dùng Yoast SEO hay rank mank thì bạn cũng không chiếm được lợi thế hơn người khác.
Cách để bạn có thể vượt qua các đối thủ là tập trung nâng cao thêm giá trị cho người đọc. Khi nhiều người ghé thăm web, tỉ lệ on time cao thì bài viết của bạn tự động được lên top thôi.
CHỌN SAI INTERNAL LINK
Lỗi này ít gặp nhưng hậu quả khá tai hại. Đây là lỗi khi bạn cài nhầm đường dẫn nội bộ đến bài viết không liên quan. Nó cũng làm giảm điểm SEO của bạn.
KHÔNG CÓ BACKLINK CHẤT LƯỢNG
Backlink cũng là mục cực kỳ quan trọng khác trong viết bài chuẩn SEO. Backlink phải được dẫn từ một trang web có danh tiếng thì mới có giá trị.
Để làm được điều này cũng không phải dễ. Nhưng nếu không làm được thì cũng đừng nên dẫn backlink từ các trang ít nổi tiếng hoặc có nội dung không liên quan đến chủ đề bài viết của bạn. Việc dẫn backlink bừa bãi sẽ chỉ làm cho bài của bạn bị hạ giá trị.
Viết bài là một quá trình tư duy sáng tạo. Hàm lượng sáng tạo càng cao thì bài viết càng thú vị và hấp dẫn.Vì thế chúng ta không nên viết bài nào cũng chuẩn chỉnh theo các tiêu chuẩn SEO như trên.
Rập khuôn sẽ chỉ dẫn đến sự nhàm chán, sáo mòn, không hiệu quả về lâu dài. Người đọc thích những thông tin hữu ích, những giải pháp sáng tạo. Hãy làm cho bài viết của bạn có một chất riêng giữa muôn vàn bài chuẩn SEO cùng chủ đề khác.
Trên đây là những sai lầm khi viết bài chuẩn SEO. Để tránh bị “cúp điện” cho website, hãy tránh xa những sai lầm này nhé. Bạn còn biết những sai lầm nào cần tránh cho content website, cùng comment thảo luận nha!
Lỗi cách chữ trong Word thường xảy ra với phần mềm soạn thảo Microsoft Word khi các bạn gõ Tiếng việt có dấu. Khi bạn bỏ dấu thì chữ lại bị cách ra (như hình dưới đây), giữa các chữ của một từ bị chèn thêm các khoảng trắng (dấu cách trắng) nên các chữ không liền nhau.
Lỗi cách chữ trong Word thường xảy ra khi chúng ta copy từ các tài liệu khác nhau, hoặc dùng nhiều phiên bản word khác nhau để đọc hoặc soạn thảo. Để khắc phục lỗi chữ bị cách khi gõ dấu khó chịu này rất đơn giản.
1. Cách sửa lỗi cách chữ trong Word 2007, 2010, 2013, 2016, 2019
Click chọn File (hoặc biểu tượng Office trong word 2007) góc trên bên trái màn hình -> chọn Options. Chọn mục Advanced –> chọn Setting tại phần Cut, copy and paste.
Cửa sổ mới hiện ra, bạn bỏ dấu chọn tại mục Adjust sentence and word spacing automatically. Cuối cùng nhấn OK.
2. Cách sửa lỗi cách chữ trong Word 2003
Click chọn Tools => Options. Cửa sổ mới hiện ra, bạn chọn thẻ Edit => chọn Setting.
Cửa sổ mới hiện ra, bạn bỏ dấu chọn tại mục Adjust sentence and word spacing automatically. Cuối cùng nhấn OK.
AppSheet là công cụ/nền tảng tạo ứng dụng mà không cần biết mã lệnh (code). Thay vì học mã (như Flutter – một nền tảng phát triển ứng dụng di động, ứng dụng web chuyên nghiệp) hoặc tìm ai đó để tạo ứng dụng bạn cần, bạn có thể sử dụng AppSheet để tự tạo ứng dụng bằng cách kéo thả. Với AppSheet bạn có thể tập trung vào việc sử dụng nó thay vì phát triển hoặc sửa chữa nó.
AppSheet là một phần của Google Cloud – Nền tảng tạo ứng dụng no-code cho mọi đối tượng.
AppSheet của Google Cloud là nền tảng phát triển ứng dụng không cần mã — cho phép bạn nhanh chóng tạo các ứng dụng dành cho thiết bị di động và máy tính để bàn bằng dữ liệu hiện có của mình.
2️⃣Chọn Start for free để bắt đầu tạo app mới hoặc lựa chọn các mẫu app có sẵn.
3️⃣Sử dụng chuột và kéo thả các thành phần có sẵn để tạo nên một app hoàn chỉnh.
Bạn có thể tạo ứng dụng của riêng mình bằng AppSheet trực tiếp từ Google Trang tính (Google Sheets). Mở một Trang tính chọn Công cụ ▶AppSheet ▶ Tạo ứng dụng. Sau đó bạn sử dụng tài khoản AppSheet (hoặc tạo mới nếu bạn chưa có) để bắt đầu xây dựng ứng dụng của mình.
Ứng dụng AppSheet chính là cách No-code giúp IT thúc đẩy sự đổi mới tại nơi làm việc. Lọai bỏ gánh nặng cho việc tạo các ứng dụng tại nơi làm việc dựa trên CNTT mà không phải lo lắng tính bảo mật và cách quản trị được phát triển ứng dụng trên nền tảng No-code từ AppSheet.
Cho phép các nhà phát triển trong tổ chức của bạn tạo ra các giải pháp sáng tạo tại nơi làm việc mà họ cần để hoàn thành công việc tốt hơn, nhanh hơn và khả năng hiển thị cao hơn.
Bạn có thể tự tạo ứng dụng quản lý doanh nghiệp cho riêng mình chỉ với vài click chuột!
Ứng dụng AppSheet là các ứng dụng di động và máy tính để bàn với các tính năng mạnh mẽ:
Khoa học dữ liệu (Data Science) ngày càng hiện diện ở mọi mặt của đời sống xã hội. Bài này, chúng tôi xin giới thiệu cách mà mà Brentford FC leo hạng lên Premier League nhờ Data Science. Câu chuyện dùng phân tích số liệu , một siêu nhân biến Brentford FC từ một câu lạc bộ đang nợ 700k USD, thành clb có giá trị 300M USD.
Matthew Benham tốt nghiệp Đại học Oxford nổi tiếng thế giới năm 1989 với bằng Vật lý, dành 12 năm tiếp theo để làm việc trong lĩnh vực tài chính, cuối cùng anh được bổ nhiệm làm Phó chủ tịch tại Bank of America.
Nhưng đến năm 2001, anh ta quyết định chuyển nghề.
2. Gia nhập công ty cá cược Premier Bet
Sau khi rời Bank of America vào năm 2001, Matthew gia nhập công ty cá cược Premier Bet. Công việc của anh là giúp phát triển các mô hình cờ bạc dự đoán dựa trên phân tích.
Phần tốt nhất?
Benham đã học theo một trong những người chơi cờ bạc thành công nhất trên thế giới – Tony Bloom.
3. Dừng hợp tác
Chỉ sau vài năm, Matthew Benham và Tony Bloom dừng không hợp tác. Lý do chính xác tại sao không rõ ràng, nhưng vào thời điểm Benham rời Premier Bet năm 2003, một hướng đi mới hoàn toàn cho Matt đã bùng lên. Anh ta quyết định sẽ không quay lại ngân hàng đầu tư.
Giờ đây, anh đã là một tay cá cược thể thao chuyên nghiệp.
4. Tiếp tục thắng hàng triệu đô cá cược
Matthew Benham tiếp tục thắng hàng triệu đô la trong cá cược, nhưng vào năm 2004, anh thành lập tổ chức cá cược của riêng mình – Smartodds.
Ý tưởng rất đơn giản:
Benham đã giúp khách hàng cá cược bằng cách sử dụng cùng các thuật toán, thống kê và nghiên cứu dữ liệu đã khiến anh ta trở thành một tay cá cược thành công.
5. Thành công rực rỡ
Smartodds trở nên thành công rực rỡ và Matthew Benham hiện cũng sở hữu Matchbook, một sàn giao dịch cá cược thể thao nổi tiếng.
Thậm chí còn tốt hơn?
Với sự tự do về tài chính, Benham đã có thể theo đuổi niềm đam mê khác của mình – Brentford FC.
6. Fan hâm mộ suốt đời của Brentford FC
Tham gia trận đấu bóng đầu tiên của mình năm 11 tuổi, Matthew Benham đã là một fan hâm mộ suốt đời của Brentford FC. Vì vậy, khi câu lạc bộ gặp khó khăn tài chính vào năm 2007, Benham đã ra giúp đỡ.
Anh ấy đã cung cấp một khoản vay 700.000 đô la để những người ủng hộ Brentford có thể mua đội bóng.
Nhưng có một sự cố…
7. Chủ sở hữu đội bóng
Khi Matthew Benham cung cấp khoản vay 700.000 đô la, anh có quyền lựa chọn mua câu lạc bộ nếu người hâm mộ chọn không trả khoản vay. Năm 2012, lượng người hâm mộ giảm sút và Benham trở thành chủ sở hữu của đội bóng thuở nhỏ của anh.
Phần thú vị?
Anh ta quyết định chơi “Moneyball.”
8. Thử nghiệm
Matthew Benham đã chi gần 10 triệu đô la cho một câu lạc bộ nhỏ hơn ở Đan Mạch – FC Midtjylland – để kiểm tra các khái niệm phân tích của mình.
Những ý tưởng đã thành công và có kết quả, anh ta đã sử dụng tại Brentford FC.
Những ý tưởng không đạt được, anh ta đều ném vào sọt rác.
9. Các chỉ số hiệu suất
Benham sa thải nhân viên, thu hút thêm những người có đầu óc phân tích nhưng thiếu kinh nghiệm truyền thống.
Câu lạc bộ cũng không còn quan tâm đến chuyện thắng thua. Thay vào đó, họ đã phát triển một tập hợp các chỉ số hiệu suất chính để xác định xem họ có tiến bộ hay không.
10. Lý thuyết của họ?
Ví dụ, Brentford FC bắt đầu xem xét kỹ hơn “số bàn thắng mong đợi” hơn là số bàn thắng mà một cầu thủ thực sự ghi được.
Lý thuyết của họ?
Trong một môn thể thao có điểm số thấp bị nghiêng bởi sự ngẫu nhiên và may mắn, chất lượng và số lượng cơ hội được tạo ra trong một trận đấu quan trọng hơn.
11. Đội hình “B”
Động thái quyết liệt nhất của Brentford?
Trong khi các câu lạc bộ hàng đầu trên thế giới đang đầu tư hàng triệu đô la vào các học viện trẻ của họ, Brentford quyết định loại bỏ hoàn toàn con đường truyền thống này.
Thay vào đó, họ dựa vào “đội B” gồm những người từ 17 đến 20 tuổi đã bị các câu lạc bộ khác coi là vô dụng.
12. Tại sao?
Bởi vì Brentford tin rằng bạn phải cho một cầu thủ trẻ ít nhất 35 trận trước khi xác định giá trị của anh ta.Nhưng các câu lạc bộ giàu có nhất trên thế giới không có thời gian, sự kiên nhẫn hoặc cơ sở hạ tầng thích hợp để làm điều đó.
Là một câu lạc bộ nhỏ sẵn sàng thử nghiệm, Brentford đã làm được.
13. Lợi nhuận kỷ lục
Điều này cho phép họ tìm ra những cầu thủ được định giá thấp hoặc thị trường không hiệu quả, có thể xuất hiện, giúp câu lạc bộ giành chiến thắng và được bán với lợi nhuận kỷ lục.
Benrahma
Đã mua: 3,8 triệu đô la
Đã bán: $ 40 triệu
Ollie Watkins
Đã mua: $ 2,3 triệu
Đã bán: 36 triệu đô la
Neal Maupay
Đã mua: 2,1 triệu đô la
Đã bán: 26 triệu đô la
14. Được đền đáp
Kết quả không phải ngay lập tức, nhưng bây giờ một thập kỷ sau, chúng đã được đền đáp.
Sau chiến thắng trong trận Chung kết Play-Off Championship cuối tuần trước, Brentford FC đã hoàn thành chặng đường thăng hạng từ hạng 4 của bóng đá Anh lên Premier League.
Phần tốt nhất?
Nó trị giá hơn 300 triệu đô la.
15. Cơ hội
Tác động tài chính thực sự của việc thăng hạng Premier League phụ thuộc vào việc Brentford có thể ở lại giải đấu hàng đầu nước Anh trong bao lâu.
Nếu họ xuống hạng sau 1 năm, họ sẽ kiếm được khoảng 300 triệu đô la.
Nếu họ có thể ở lại trong năm thứ hai, họ sẽ kiếm được hơn 400 triệu đô la.
Càng ở lâu, họ càng kiếm được nhiều tiền.
16. Thay đổi lịch sử
Trong một môn thể thao mà lịch sử từ chối cuộc cách mạng phân tích, Matthew Benham đã quyết định làm thay đổi mọi thứ.
Anh ta đã cứu đội thời thơ ấu của mình khỏi phá sản, sử dụng kinh nghiệm của mình trong phân tích để tạo ra lợi thế cạnh tranh và biến khoản vay 700 nghìn đô la thành hơn 300 triệu đô la.
In object-oriented programming, a class is a blueprint for creating objects (a particular data structure), providing initial values for state (member variables or attributes), and implementations of behavior (member functions or methods).
We can assume a class as a sketch (prototype) or a car. It contains all the details about model name, year, features, price, etc. Based on these properties of the car, we can build the car. Here the car is an object.
There can be many cars so we can create many objects of cars to access all the properties.
Benefit of object-oriented programming
Modularity: The source code of an object can be maintained individually and can hide from the other object’s source code.
Data – hiding: Using oops programming, the details of the internal functionality of code are hidden from the others. For example – Users only interact with the application, but they don’t familiar with the internal implementation.
Reusability: We don’t need to write the same code again and again. We can use the object of class multiple times in our program.
Pluggability and debugging easy: If any object is creating a problem in our program, and then we can replace it in our program and plug the new object as its replacement. The oops code can be easy to debug.
Defining a Class in Dart
Dart provides class keyword followed by a ClassName is used to define a class; all fields and functions are enclosed by the pair of curly braces {}.
class ClassName {
<fields/properties>
<getters/setters>
<constructors>
<functions>
}
<fields/properties>any variable declared in a class, represent data pertaining to objects.
<getters/setters>initialize and retrieve the values of the fields of a class
<constructors>responsible for allocating memory for the objects of the class.
<functions>represent actions an object can take
Creating Instance of the class
To create an instance of the class, use the new keyword followed by the class name.
var object_name = new ClassName([arguments])
The newkeyword is responsible for instantiation. Starting from Dart 2, the keyword new can be omitted.
The right-hand side of the expression invokes the constructor.
The constructor should be passed values if it is parameterized.
Libraries and visibility
a library referring to the code inside a file with the .dart extension
to use that particular library, you have to reference its content with the importkeyword
using the askeyword if have two different libraries have implemented a class with the same name
selectively import or exclude types using the showand hidekeywords
Class Constructors
A constructor is a special function of the class that is responsible for initializing the variables of the class. Dart defines a constructor with the same name as that of the class. A constructor is a function and hence can be parameterized. However, unlike a function, constructors cannot have a return type.
Class_name(parameter_list) {
//constructor body
//.............
}
If your class doesn’t define a constructor, the compiler automatically adds a default constructor with no parameters and an empty body.
The “initializing formal” using thiskeyword, more readable and it initializes the variables immediately
With null safety, a named argument with a non-nullable type must either have a default or be marked with the new required keyword. Otherwise, it wouldn’t make sense for it to be non-nullable, because it would default to null when not passed.
With the “initializing formal” you can still declare a body to perform additional setup for the class, constructors cannot have a return type.
If you don’t declare a constructor, a default no-argument constructor is provided for you.
Initializer list
When using the initializing formal approach, the names of the variables must match the ones declared in the constructor.
If you wanted to keep fields private but with a different name in the constructor, use an initializer list
class Test {
int _secret;
double _superSecret;
Test(int age, double wallet)
: _secret = age,
_superSecret = wallet;
}
Named Constructors
Named constructors are generally used to implement a default behavior the user expects from your class. They are the only alternative to have multiple constructors since Dart has no method overload.
Class_name.constructor_name(param_list)
Redirecting constructors
Sometimes you might have a constructor that does almost the same thing already implemented by another one. It may be the case to use redirecting constructors in order to avoid code duplication.
Factory constructors
The factorykeyword returns an instance of the given class that’s not necessarily a new one. It can be useful when:
you want to return an instance of a subclass instead of the class itself,
you want to implement a singleton (the Singleton pattern),
you want to return an instance from a cache.
Factory constructors are like static methods and so they don’t have access to this. There cannot be together a factory and a “normal” constructor with the same name.
static variables and methods
The static keyword can be applied to the data members of a class, i.e., fields and methods. A static variable retains its values till the program finishes execution. Static members are referenced by the class name.
The static variables and methods are part of the class instead of a specific instance.
The static keyword is used for a class-level variable and method that is the same for every instance of a class, this means if a data member is static, it can be accessed without creating an object.
The static keyword allows data members to persist values between different instances of a class.
There is no need to create a class object to access a static variable or call a static method: simply put the class name before the static variable or method name to use them.
The this keyword
The thiskeyword refers to the current instance of the class. Here, the parameter name and the name of the class’s field are the same. Hence to avoid ambiguity, the class’s field is prefixed with the this keyword.
Accessing Attributes and Functions
A class’s attributes and functions can be accessed through the object. Use the “.” dot notation (called as the period) to access the data members of a class.
//accessing an attribute
obj.field_name
//accessing a function
obj.function_name()
Cascade notation
The cascade notation (..) in Dart allows you to make a sequence of operations on the same object (including function calls and field access).
This notation helps keep Dart code compact and removes the need to create temporary variables to store data.
Encapsulation (Access modifiers)
In Java, we can use public, protected, and private keywords to control the access scope for a property or method. However, Dart doesn’t provide that
kind of keywords. Instead, you can use _ (underscore) at the start of the name to make a data member of a class becomes private.
In Dart, the privacy is at library level rather than class level. It means other classes and functions in the same library still have the access. So, a data member is either public (if not preceded by _) or private (if preceded by _)
Getters and Setters
Getters and Setters, also called as accessors and mutators, allow the program to initialize and retrieve the values of class fields respectively. Getters or accessors are defined using the get keyword. Setters or mutators are defined using the set keyword.
A default getter/setter is associated with every class. However, the default ones can be overridden by explicitly defining a setter/ getter. A getter has no parameters and returns a value, and the setter has one parameter and does not return a value.
Class Inheritance
Dart supports the concept of Inheritance which is the ability of a program to create new classes from an existing class. The class that is extended to create newer classes is called the parent class/super class. The newly created classes are called the child/sub classes.
A class inherits from another class using the extends keyword. Child classes inherit all properties and methods except constructors from the parent class.
Types of Inheritance
Inheritance can be of the following three types:
Single – Every class can at the most extend from one parent class.
Multiple – A class can inherit from multiple classes. Dart doesn’t support multiple inheritance.
Multi-level – A class can inherit from another child class.
Class Inheritance and Method Overriding
Method Overriding is a mechanism by which the child class redefines a method in its parent class.
super keyword
The super keyword is used to refer to the immediate parent of a class.
The super keyword can be used to refer to the super class version of a variable, property, or method.
super and constructors
Every subclass in Dart automatically tries to call the default constructor of the superclass. If there isn’t one, you must call the superclass constructor
manually in the initializer list.
Abstract class
The abstract keyword defines a class that cannot be directly instantiated: only its derived classes can. An abstract class can define one (or more)
constructors as usual.
Usually abstract classes contain abstract methods which can be defined putting a semicolon (;) instead of the body. You cannot define an abstract
method in a class that’s not been marked with the abstract modifier.
If your class contains at least one method with no body, then it must be abstract and the children must provide an implementation.
Interfaces
In contrast to other programming languages, Dart does not have an interface keyword and you have to use classes to create interfaces. Your class can
implement more than a single interface.
The keyword is implements and, differently from a regular subclass, here you must override every method defined by the class/interface.
In Dart when you use the term interface you are referring to a class that is going to be used by others along with implements because it only provides method signatures. The concept is the same you can find in Java, Delphi or C# with the only difference that Dart doesn’t have a dedicated keyword.
While extends can be used with only one class, implements works with one or more classes, which you should treat as interfaces (methods with no body).
extends vs implements
When you use class B extends A {} you are NOT forced to override every method of class A. Inheritance takes place and you can override as many methods as you want. This is the typical OOP inheritance that can be used when you want to add some missing features in a subclass.
When you use class B implements A {} you must override every method of class A. Inheritance does NOT take place because methods just provide an API, a “skeleton” that the subclass must concretize.
Interfaces are useful when you don’t want to provide an implementation of the functions but just the API. It’s like if the interface was wall socket and the class was the plug that adapts to the holes. While multiple inheritance is not allowed, you can extends a class and implements more than one.
Mixins
a mixin is simply a class with no constructor that can be “attached” to other classes to reuse the code without inheritance
mixins like a “copy/paste” tool to reuse methods
override operators
Operator overloading gives the possibility to customize the usage of operators in your classes.
Arithmetic operators like +, -, *, or /.
Relational operators such as >=, <=, > or <.
Equality operators like != and ==
callable classes
There is a special call() method which is very closely related to an operator overload because it allows classes to be called like if they were functions with
the () operator.